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Projects

RIGGING

Blender 3D

Aquí se muestran varias escenas creadas en Blender, destinadas a aplicar técnicas avanzadas de rigging para lograr movimientos realistas en nuestras animaciones. Para conseguir un resultado lo más fiel posible a la realidad, previamente realizamos una grabación en la universidad utilizando un sistema de captura de movimiento (motion capture). Durante esta grabación empleamos un equipo especializado, consistente en un traje equipado con múltiples marcadores reflectantes distribuidos estratégicamente por todo el cuerpo del actor. Estos puntos son detectados y registrados en tiempo real por un conjunto de cámaras infrarrojas que rodean el espacio escénico. Este proceso nos permite capturar con precisión cada movimiento, generando un esqueleto digital detallado que después podemos importar y manipular directamente en Blender. Gracias a esta metodología, tenemos la capacidad de corregir y ajustar los movimientos iniciales, además de crear desde cero secuencias de animación altamente realistas y naturales, mejorando significativamente la calidad visual de nuestros proyectos.

Escena Bob normal y Bob Troll:

En esta parte del proyecto comenzamos creando una escena en la que el personaje principal, Bob, realiza la acción de subirse a una silla. Para ello, modelamos y ambientamos todo el entorno, ajustando cuidadosamente las proporciones del personaje respecto al mobiliario para garantizar que la animación resultara natural y creíble. La escena fue decorada con diferentes objetos en 3D y adaptada para que el movimiento de Bob tuviera sentido dentro del espacio.

Posteriormente, sustituimos el modelo original de Bob por una versión alternativa y deformada conocida como Bob Troll. Este nuevo modelo presentaba proporciones distintas, por lo que fue necesario adaptar el esqueleto estándar que habíamos utilizado inicialmente. Para ello, redimensionamos los huesos y ajustamos manualmente la posición y rotación de cada uno en los fotogramas clave, garantizando que el movimiento continuara siendo fluido y coherente con la anatomía del nuevo personaje.

Escena del desierto:

En esta escena nos centramos en integrar al personaje dentro de un entorno desértico, adaptando su escala y posición para que encajara de forma coherente en el paisaje. Se decoró la escena con diferentes elementos visuales y se trabajó especialmente en la iluminación, buscando una ambientación cálida y realista que transmitiera la sensación de estar en un entorno árido y extenso.

Además, se añadieron varios objetos que se vincularon a huesos específicos del personaje, como si los estuviera llevando encima como por ejemplo el gorro y las pistolas, lo que ayudó a enriquecer la narrativa visual. También se corrigieron algunos errores presentes en la grabación original del esqueleto, ajustando la posición de los huesos y refinando los movimientos para garantizar una animación más fluida y creíble.

SKILLS:

Tecnologías

#BLENDER